Az alsó tagozatos oktatásra mindig a gyakorlatközpontúság, cselekedtetés volt a jellemző. A 6-10 éves gyermekek életkori sajátosságait figyelembe véve, sokféle tapasztalatszerzésre, élményre van szükség ahhoz, hogy maradandó tudás jöhessen létre. Nagy örömet jelentett nekem az, amikor a 2017-2018-s tanévben alsó tagozatos gyermekek számára LegoWedo használatával tehetséggondozó szakkört tarthattam. Ezen a tavaszon hirdetett robotépítő pályázatot a Rabe Klett Kiadó. A szakköröseim közül két fiú is pályázott és egyikük épített robotja közönség-díjas lett. Jutalma 3 doboz Scottie Go iskolai készlet volt. Ő ebből kettőt az iskolának ajánlott fel, de a saját játékát is rendszeresen megosztotta társaival. Így ismertük meg ezt a nagyszerű, számtalan képesség egyidejű fejlesztésére alkalmas eszközt. A gyerekek játszottak vele, élményt adott nekik és közben észrevétlenül tanultak, gyakoroltak.
A digitális eszközök alkotó módú használata jellemezte eddigi tanításomat is bármely alsó tagozatos tantárgyat is tanítottam. Véleményem szerint egyik legfontosabb tantárgy a ma iskolájában a tanulásmódszertan, s ennek is az a része, hogy a digitális eszközöket hogyan tudjuk a tanulás szolgálatába állítani? Éppen ezért különösen nagy izgalommal és örömmel olvastam a NAT2020-ban az új tantárgy, a digitális kultúra 3-4. osztályba történő bevezetésének tervét. Idézet a tantervből: „ A digitális kultúra az alsó tagozaton megalapozza azokat a tudáselemeket, attitűdöket, melyekre egyrészt a tárgy későbbi tanulása során lesz szükségük a tanulóknak, másrészt lehetővé teszi a digitális kompetencia más tudásterületeken történő alkalmazását. A megvalósítás során fő alapelvnek a tevékenység-központúság, az életkori sajátosságok figyelembevétele tekinthető, hiszen ebben az életkori szakaszban a közvetlen tapasztalás kulcsfontosságú.”
A témakörök áttekintő táblázata:
Témakör neve |
Javasolt óraszám |
A digitális világ körülöttünk |
6 |
A digitális eszközök használata |
14 |
Alkotás digitális eszközökkel |
18 |
Információszerzés az e-Világban |
8 |
Védekezés a digitális világ veszélyei ellen |
6 |
A robotika és a kódolás alapjai |
16 |
Összes óraszám: |
68 |
A robotika és kódolás alapjai témakörhöz szeretnék most tapasztalataim alapján egy kiváló eszközt javasolni. A témakör tanulásának eredményeként a tanulótól olyan tudást, ismeretet vár el a tanterv alkotója, melyet a Scottie go! játékkal eredményesen érhetünk el. Ezek a következők:
A témakör tanulása eredményeként a tanuló:
- értelmezi a problémát, a megoldási lehetőségeket eljátssza, megfogalmazza, egyszerű eszközök segítségével megvalósítja;
- felismer, eljátszik, végrehajt néhány hétköznapi tevékenysége során tapasztalt, elemi lépésekből álló, adott sorrendben végrehajtandó cselekvést;
- egy adott, mindennapi életből vett algoritmust elemi lépésekre bont, értelmezi a lépések sorrendjét, megfogalmazza az algoritmus várható kimenetelét;
- feladat, probléma megoldásához többféle algoritmust próbál ki;
- a valódi vagy szimulált programozható eszköz mozgását értékeli, hiba esetén módosítja a kódsorozatot a kívánt eredmény eléréséig. Tapasztalatait megfogalmazza, megvitatja társaival;
- adott feltételeknek megfelelő kódsorozatot tervez és hajtat végre, történeteket, meserészleteket jelenít meg padlórobottal vagy más eszközzel.
A kisgyermekkori robotika alkalmazása az oktatásban új lehetőségeket, távlatokat nyitott meg előttünk, tanítók előtt is. Igaz, hogy az új tantárgyra csak heti 1 órát kapunk, de úgy gondolom, hogy ez is egy lépés a jó irányba: ha tanítók tartják ezeket az órákat remek projekteket valósíthatnak meg, a digitális ismeretek több tantárgyban, egymást erősítve jutnak el a tanulóinkhoz.
A digitális kultúra tantárgy tanításához eszközökre is szükség van. Szeretném azt a lehetőséget megmutatni, amivel mi már éve óta sikeresen tudjuk a hiányzó eszközeinket pótolni. Minden évben júniustól lehet pályázatot benyújtani-iskolai alapítványok pályázhatnak-a NIOK Alapítványhoz: a Meet and Code keretében, a kódolás hetéhez kötődően kezdő kódolókat szívesen támogatnak. Mindössze játékos, programozással kapcsolatos rendezvényeket kell szervezni, és az intézmény programonként 400 euro támogatáshoz juthat. Egy évben három különböző program is szervezhető. Ebből az összegből is tudjuk fejleszteni eszközparkunkat.
Rendszeresen részt veszünk más pályázatokon is, ahol sikeres projektek megvalósítása esetén eszközökhöz juthatunk. Így került iskolámba az első Scottie Go! készlet is.
Miért mondom, hogy érdemes beszerezni és ezt a játékot a tanórán használni? A játék kerettörténete már a gyerekeket motiválttá teszi, bevonzza: Scottie-t az űrben baleset éri, és az űrhajójának a darabjai széthullottak. A gyerekek segítségét kéri, hogy segítsenek neki hazajutni. Ez úgy lehetséges, hogy az elvégzett feladatokért egy-egy alkatrészt kaphatnak majd jutalmul. A feladatok pedig, amit a tanulóknak meg kell oldani tulajdonképpen kódalkotások: egyik pontból a másik pontba kell eljuttatni Scottiet, s e közben tárgyakat kell gyűjteni, akadályokat leküzdeni, használni kell azokat a fogalmakat, gyakorlatban alkalmazni, amit a programozás során használnak. A játék egyszerű, könnyen megérthető és észrevétlenül tanít. A kódsorokat papírból kell kirakni, majd beolvasni a tablettel és a kis robot, ha helyes az utasítás, végrehajtja azt. Ha nem helyes, hibajelzést ad, így a tanulónak azt javítani kell. Érdemes megbeszélni ilyenkor a hiba okát és közösen megkeresni azt. E közben a tanulók ütköztetik véleményüket és gyakorolják a másik véleményének elfogadását vagy meggyőzését.
Hogyan játszottunk (tanultunk) Scottie-val?
Nagyon kedvelt megoldás volt az, amikor néhány szakkörös tanuló látogatott el kisebb tanulókhoz a digitális témahét keretében és tanította meg társainak a játék használatát:
Álljon itt egy kis videó, amiben gyorsítva és szemléletesen mutatja be a használatát a játékos:
Különösen nagy élményt jelent a gyerekeknek az, hogy az általuk adott utasításokat hajtja végre a robot: amit a tanuló kigondol, majd kirak papír alapú kódokból, azt látja megjelenni a tablet képernyőjén. Ez egy pozitív megerősítés, visszajelzés arról, hogy jól gondolkodott-e.
A tanuló így azonnali visszajelzést kap a munkájáról. Ha különösen jól teljesít-a legrövidebb kódsorral oldja meg a feladatot-több csillag lesz a jutalma. Nagyon motiváló ez a gyerekek számára. A játék során kialakított fogalmak, pl. utasítás, ismétlés/ ciklus, elágazás, szekvencia, változó. Az új fogalom bevezetését kis videóval teszi meg a játék alkotója. Ez igen szemléletes, és érthetővé teszi a gyerekek számára a helyes kódalkotást.
Fontos erőssége a játéknak az is, hogy a tanuló a problémák megoldásához felismerheti a korábban használt megoldási utakat, és azok alapján tovább tudja azt fejleszteni, kiegészíteni („ó, ilyet már csináltam!”), a tudást építeni.
Pedagógus oldalról nézve: nem igényel a játék megtanulása, megtanítása bármiféle programozási ismeretet vagy tudást. Alapvető informatikai ismeretek szükségesek hozzá. Ha valaki szeretne még is külső segítséget kapni, akkor a Rabe Klett Kiadónál e-learning tananyag formájában elérheti: https://elearning.raabe.hu/programozas-fejlesztes-scottie-go-val
E mellett a kiadó működtet közösségi felületet, ahol gyakorló pedagógusok beszélhetik meg egymással a felmerülő kérdéseiket. A pedagógusok igen segítőkészek egymás felé. Baranyi László Zsolt is számos segítséget ad, érdemes megnézni az oldalát:
https://baranyilaszlozsolt.com/scottiego
TIPP:
Egy 20 fős tanulócsoport számára 4-5 készlet szükséges, így tudnak a gyerekek kiscsoportokban aktívan, hatékonyan, egymást segítve dolgozni. Véleményem szerint Scottie Go Basic változatával érdemes kezdeni, amit 1-2. osztályban, napköziben vagy technika órán megismerhetnek a gyerekek. Ha ez az előzmény megvan, akkor 3. osztályban minden nehézség nélkül tudják folytatni a tanulók az alkatrészek begyűjtését, Scottie hazajuttatását is. 4. osztályban pedig a játékhoz kötődően saját pályák alkotására, megoldására is lehetőség nyílik, tehát a kreativitás szab csak a játéknak határt. Ha tanulóink megkedvelik ezt a játékot további lehetőséget is kínál a Rabe Klett Kiadó: ehhez a Scottie Go DOJO változatát kell megvásárolni. Itt igazi kihívások alkotására, a kreatív feladatok készítésére és megoldások keresésére kap lehetőséget tanuló és pedagógus is. Amennyiben a tanulóink lassabban haladnak a megoldásokkal az sem probléma, ha felső tagozaton folytatják a játék segítségével az ismereteik bővítését. Fontos, hogy a megoldandó feladatok ne haladják meg a tanulók képességeit, maradjon játék a Scottie Go!
Több tanulócsoportunk már eddig is megismerte alsó tagozaton a Scratch programnyelvet, azzal alkotott. Ha ezt követően ismerték meg Scottie Go-t, minden nehézség nélkül használták azt. Ha előbb ismerték meg Scottie-t és csak utána a Scratch nyelvet, akkor sem jelentett nekik nehézséget, mert ekkor a segítő videókkal könnyen elsajátították az újdonságokat.
A padlórobotok mellett a Scottie go! játék is remek kiegészítése lehet a tanórai játékoknak a digitális kultúra tanórákon.
Változatosan használható eszköz: Az alapjáték megismerését követően egyre nehezedő kihívásokkal kell szembe nézni a tanulóknak. A pedagógus kreatív feladványokat is összeállíthat a játék segítségével tanulói életkorának megfelelően.
TIPP:
Az idei tanévben iskolámban a digitális és fenntarthatósági témahét projektje összekapcsolódik. A projekttermékünk egy környezetvédelemmel kapcsolatos Activity-tipusú társasjáték lesz. Ennek az alkotófolyamatnak része az is, hogy sokféle módon gyűjtenek az alsó tagozatos tanulók is tapasztalatokat a Föld bolygóról, az élőlények védelméről. Megismerték Glóbi történetei, meséi mellett a kis Scottie-t is az 1-2. osztályos tanulóink. Hiszen Scottie is a világot, a földrészeket járja be, így tudja a hiányzó alkatrészeket összegyűjteni az űrhajójához. Mindezt úgy, hogy közben a nagycsoportos ovisokat is meghívtuk a játékba és együtt beszélgettünk, meséltünk arról, hogy miért jó ezen a Földön élni, mi mindent tehetnek ők azért, hogy a Föld mindig szép és élőlényekben gazdag legyen? Hogyan segíthetik a robotok az emberek életét? Milyen robotokat ismernek? Még robotokat is színezhettek, alkothattak Aknai Dóra Orsolya: Robot-lapozgatója segítségével. Így a projekt megvalósítása mellett az eszköz segítségével az óvoda-iskola kapcsolatot is erősíthettük, beiskolázásunkat támogattuk, a gyerekek tudását gazdagítottuk.
Véleményem szerint az alsó tagozatos robotika oktatásához a padlórobotok mellett mindenképpen helye van ennek az interaktív, algoritmusépítő játéknak. Különösen fontos szerepe van abban, hogy megértse a gyermek az őt körülvevő világ működését. Ne mondjunk le arról az eszközről, ami tanulóinkat segíti, oktatásunkat élményszerűvé teszi!
TIPP:
Javaslat tanítóknak az új tantárgy, a digitális kultúra bevezetéséhez: Aknai Dóra Orsolya és Fehér Péter PhD: Kalandozások robotméhecskével-mely módszertani útmutató és tanmenetjavaslat az informatikai ismeretek alsó tagozatos tanításához.
Szerző: Csányi Judit, tanító, az Orosházi Vörösmarty Mihály Általános Iskola igazgatóhelyettese, Békés megye tanító vezető szaktanácsadója, tehetségfejlesztő és digitális-IKT szaktanácsadó, az IKT MasterMinds kutatócsoport tagja
#digitaliskultura #robotika #scottie #scottiego #kodoljunkegyutt