A Scottie Go! társasjáték alkalmazási lehetőségei az óvodában

A Scottie Go! társasjáték alkalmazási lehetőségei az óvodában
Liszkai Anikó írása a Scottie Go! 4-10 éveseknek (Basic) társasjáték alkalmazási lehetőségeiről az óvodában. 

Tartalomjegyzék:

1. A Scottie Go! általános bemutatása
2. Applikáció – Scottie Go! EDU

3. Mátrix, mozgás a táblán

4. Komplexitás

5. Képességfejlesztés gyermekeknél
6. Bevezetés a csoportba

1. A Scottie Go! általános bemutatása

A játéknak két változata jelent meg: életkor szerint az óvodásoknak szóló Scottie Go! Basic és az iskolásoknak készült Scottie Go!. Én most részletesen csak az óvodai változatról fogok írni. Természetesen a két korosztály játéka egymásra épül.

Élménypedagógiai eszköz, egy olyan asztali játék, amely elősegíti a robotika, kódolás képességeinek megalapozását, vagyis az algoritmikus gondolkodás elsajátítását. Egy kerettörténettel indul, miszerint a kis űrlény, Scottie lezuhant a Földre, de mivel az űrhajója darabokra hullott, ezért nem tud hazamenni. Neki kell segíteni abban, hogy minden alkatrészt megtaláljon. Ez biztosítja a gyermekek számára az azonnali ráhangolódást, és segítő szándékuknál fogva motiváltak lesznek a tanulásra. Mindehhez hozzájárul az esztétikus, szép színes játékelemek jelenléte és a modern mobilapplikáció, melynek használatát a gyermekek könnyen el tudják sajátítani.

Maga a játék egy nagy négyzetrácsos, mátrixalapú táblából, a programozáshoz szükséges kezdő- és zárókártyákból, valamint iránykártyákból és utasításokból áll, ezeket egészítik ki a táblán található változatos kis négyzet alakú táblák, valamint a játszótér és a tó nagykártya, illetve maga a Scottie bábu. Meglehetősen széles körű, jól kidolgozott eszközkészlettel rendelkezik a játék. Tartalmaz üres elemeket, melyeket kedvünk szerint kiegészíthetünk, így a magunk számára tovább tudjuk fejleszteni a játékot. Található benne egy tapintózsák is, melyet alkalmazva még izgalmasabbá tehetjük a játékot.

Amikor már a gyermekek jól ismerik a játék menetét, lehet úgy nehezíteni, hogy csak azokat a parancsokat használhatja fel, amelyeket kihúzott a zsákból. Vagy azokat a pályaelemeket kell felhelyeznie, és saját pályát alkotni belőlük. A dobozban található útmutató részletesen leírja a játék szabályait, és megjeleníti az egymásra épülő feladatokat, sőt tartalmazza azok megoldásait. De, hogy még könnyebben tudjuk alkalmaznia játékot, a mobilapplikáció maximálisan kiegészíti, sőt átmenetet képez az óvodai és az iskolai változat között, mivel mindkét korosztály számára azonos. A játék óvodai verziója applikáció nélkül is alkalmazható, míg az iskolai változat már csak azzal működik.

A játék lehetővé teszik a gyermekek számára a kooperációs munkát. Az egyre nehezedő kihívások pedig folyamatosan motiválják, fejlesztik őket. Azok az alapszabályok jelennek meg benne, amelyek egyfajta keretként biztosítják a játék pozitív végeredményét. A meglévő tapasztalataik alapján applikációból vagy az útmutatóból lemásolják az adott problémát a táblára, vagyis a különböző elemeket azonos módon felhelyezik, majd a meglévő tapasztalataikat felidézve megpróbálják megalkotni a programot. A programkártyák segítenek ebben. Az indító- és záróelem-használat mindig kötelező, és a kis Scottie csak akkor indulhat el a táblán, ha a program végleg elkészült. Természetesen van lehetőség a hibázásra, hiszen megtanulják felismerni a gyermekek a hiba helyét, és képessé válnak annak korrigálására.

2. Applikáció – Scottie Go! EDU

Ingyenesen letölthető mobilapplikáció, melyet tabletra, okostelefonra vagy akár pc-re is telepíthetünk. Előnye, hogy több gyermeket is tudunk benne regisztrálni, így önállóan is haladhatnak a feladatokkal. Megjegyzi, ki hol tartott, és az applikáció bezárását követően a következő alkalommal onnan folytathatjuk a játékot. Megtekinthető az animált keretmese. Minden feladatnál, különös tekintettel arra, ha új programozási parancs tanulása következik, részletesen leírja a pedagógusok számára, hogyan lehet az adott utasítást használni.

A táblára lemásoljuk a konkrét feladatot, vagyis a meghatározott elemeket azonos módon helyezzük el, mint ahogyan az applikáció mutatja. Majd a programkártyák segítségével megírjuk a programot, a kezdőelem után egymás alá helyezzük azokat, és a záróelemmel fejezzük be. Itt a kártyák kialakítása segíti az összeillesztést, illetve fejleszti a gyermekek finommotorikáját. Ezt követően telefonnal beolvassuk a kártyákon szereplő QR-kódokat, és a pályán animáltan elindul a kis Scottie, pontosan végigjárva azokat az utasításokat, melyeket a gyermekek adtak neki. Helyes megoldás esetén örül, vidám hangot ad, az antennái összeérnek és világítanak, tévedés esetén szomorú arca lesz, melyet a zenei aláfestés is alátámaszt.

Ekkor van lehetőség a javításra, mert feladatonként nincs időkeret, és nincs meghatározva a programban az sem, hogy az adott probléma megoldására hány kísérletet tehetnek a gyermekek. A kicsik gyorsan képessé válnak önállóan is használni ezt az alkalmazást, mivel egyszerű a felépítése. Segíti a digitális kompetencia fejlesztését, azonnali visszajelzést kapnak a megoldás sikerességére vonatkozóan.

3. Mátrix, mozgás a táblán

A padlórobotok bevezetéséhez kiváló előzetes eszköz ez a játék, hiszen maga a tábla egy olyan mátrix, amihez hasonló pályákon mozognak a padlórobotok is. A gyermekek megismerik a sor és oszlop fogalmát, képessé válnak téri relációk gyors értelmezésére, sőt a látott problémahelyzetek leképezésével a síkból a térbe konvertálnak.

Maga Scottie meghatározott mozgásokra képes: előre, hátra, jobbra, balra, valamint adott dolgokat fel tud venni vagy átugorni a megfelelő utasítás segítségével. Azonban a fordulás és a lépés mindig két külön utasítás. Ez a padlórobotok esetében is ugyanígy működik.

A program elemeinek folyamatos megépítése olyan vizuális megerősítést ad a tanulás folyamatában, amely később elősegíti, hogy programkártyák kirakása nélkül, az adott problémahelyzetre tekintve, a teljes program lépéseit beprogramozzák a padlórobotba, mivel azonnal át tudják gondolni a lehetséges megoldásokat. Itt többféle megoldás is jó lehet, de a gyermekeket arra kell ösztönözni, hogy a lehető legkevesebb lépésből tevődjön össze a program, vagyis minél egyszerűbb legyen. A legapróbb problémákat kár túlkomplikálni, a lehetséges legegyszerűbb megoldás megtalálása a legoptimálisabb, mint ahogyan az életben is.

Differenciálásra is lehetőséget teremt, hiszen a gyermekek egyénileg, de akár csoportokban is játszhatnak vele.

4. Komplexitás

Bármilyen műveltségterület megjelenhet benne, alkalmazható motivációs eszközként, de akár lezárhat egy adott tevékenységet. Maga a pálya a tevékenység központi fejlesztőelemévé is válhat. Mivel applikáció nélkül is jól alkalmazható, ezért kreativitásunk szerint kiegészíthetjük. Bármely témában, évszaktól függetlenül, lehetnek új ötleteink.

5. Képességfejlesztés gyermekeknél

Számtalan képesség egyidejű fejlesztésére alkalmas.

  • Emocionális képességek: szociális kompetenciák, alkalmazkodókészség, reális önismeret, frusztrációs tolerancia, problémamegoldó készség, kudarcélmény feldolgozása, tanuláshoz való pozitív viszonyulás
  • Kognitív készségek: algoritmikus gondolkodásmód, figyelemkoncentráció, feladattudat, kitartás, szabálytudat, reflektivitás, emlékezet, kreativitás
  • Tanulási képesség: saját élményű tanulás, különös tekintettel arra, hogy tanulási színtérként megjelenik a digitális tér. Kollaboratív képességek, online tanulási képességek és az egész életen át tartó tanulás megalapozása, lényeglátás, rendszerszemlélet, előrelátó készség.
  • Érzékelés: vizuális diszkrimináció, vizuális észlelés, vizuális memória, alak–háttér felismerés, formaérzékelés, színismeretHallás: auditív észlelés, auditív emlékezet, anyanyelv és kommunikáció, verbális diszkrimináció • Kinesztetikus készségek: szem-kéz koordináció, finommotorika, téri percepció
  • Szociális készség: kooperációs készségek, együttműködés, nézőpontváltás, feladatfelosztás, alkalmazkodókészség
  • Kommunikáció: érvelés, véleményformálás, szemléletváltás képességének verbalizálása
  • Digitális kompetencia: eszközhasználat, internet megismerése, applikációk alkalmazásának képessége

6. Bevezetés a csoportba

A játékot megelőzi a keretmese ismertetése. Az érzelmi ráhangolódást követően a játék logikai felépítésének, szabályainak, elemeinek bemutatása következik. Majd kipróbálhatjuk applikáció nélkül, az útmutatóban szereplő pályák sorrendjét betartva, vagy telepíthetjük az applikációt, és azt használva pályánként bővíthetjük a gyermekek ismereteit.

Eleinte mindig csak egy kisgyermek játszott a csoportomban, a többiek köré gyűltek és szemlélődtek. Majd miután jobban megismerték a játék lényegét, megtanultak összedolgozni. A játékhoz kapcsolódó szerepeket felosztották, volt, aki a pályát építette meg, másik kisgyermek ötleteket adott a pálya megoldására, meg is vitatták, tud-e valaki másik megoldási lehetőséget, majd volt egy programíró, aki létrehozta a programot, egy beolvasó, aki az applikációt alkalmazta, és egy kisgyermek, aki a valós térben is lelépte az utasításokat Scottie-val. Szükség esetén közösen javították a hibát.

Az egyéni játékból szépen eljutottak a kooperációs feladatmegoldáshoz, ezzel párhuzamosan kommunikációjuk is fejlődött, megtanultak érvelni, kiállni a saját véleményük mellett, megindokolni döntéseiket, vagy belátni, ha a másiknak jobb ötlete van, elismerték az esetleges hibákat.

A kognitív folyamatok mellett egyre inkább megjelentek a játékban a szociális készségek és az érzelmi nevelés területe. Reális önismeretük megalapozását is elősegítette, kudarcélmény feldolgozására is képessé váltak, jellemzőjük lett az önfegyelem és az előrelátó készség. Helyzetelemzés során pedig pontosan tudták, mikor mi fog következni, de mégsem vált a játék sohasem unalmassá, az új kihívások állandó kreatív hozzáállást feltételeztek. Folyamatosan gondolkodásra ösztönözte őket, és a meglévő tapasztalataik elemzésével megismerhették a reflektív szemléletmód lényegét.

További információ: klett.hu/scottiego

A teljes cikk, Liszkai Anikó írása az Óvónők kincsestára 2019. szeptemberi kiegészítő kötetében jelent meg. 

Tartalomhoz tartozó címkék: digitális scottie go!